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Impliquer les enfants et les jeunes dans les interventions numériques en santé mentale : revue systématique des modes de diffusion, des facilitateurs et des freins

✍️ Engaging Children and Young People in Digital Mental Health Interventions: Systematic Review of Modes of Delivery, Facilitators, and Barriers - Shaun Liverpool, Catarina Pinheiro Mota, Célia M D Sales, Anja Čuš, Sara Carletto, Camellia Hancheva, Sónia Sousa, Sonia Conejo Cerón, Patricia Moreno-Peral, Giada Pietrabissa, Bettina Moltrecht, Randi Ulberg, Nuno Ferreira, Julian Edbrooke-Childs. ​
10 mars 2026 par
Impliquer les enfants et les jeunes dans les interventions numériques en santé mentale : revue systématique des modes de diffusion, des facilitateurs et des freins
Daniel Oberlé - Pratiques en santé Oberlé
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🔍💡 Santé mentale des jeunes et outils numériques : cette revue systématique cartographie les principaux formats d’interventions et ce qui favorise (ou bloque) l’engagement des adolescents. 📱🧠 #SanteMentaleJeunes #InterventionsNumériques

💻🎮 Du site web aux jeux sérieux, en passant par les applis et la réalité virtuelle, l’article identifie 6 modes de diffusion et propose un cadre pour concevoir des outils plus adaptés au quotidien des jeunes. #Prévention #PromotionDeLaSanté


Source :   Engaging Children and Young People in Digital Mental Health Interventions: Systematic Review of Modes of Delivery   
📜🔗LIEN 

1. Résumé analytique

Contexte et enjeux : une offre numérique foisonnante, des usages encore mal compris

L’article est une revue systématique de 83 études portant sur 71 interventions numériques en santé mentale destinées aux enfants et jeunes de 2 à 24 ans, publiées entre 2001 et 2018. Il s’inscrit dans un contexte de forte prévalence des troubles anxieux, dépressifs et comportementaux chez les jeunes (environ 10 à 20% selon les études citées) et d’importants obstacles au recours aux soins (stigmatisation, coûts, accessibilité). Les auteurs constatent une croissance rapide des interventions de santé numérique (sites, jeux, applis, réalité virtuelle, robots, SMS), soutenue par les recommandations d’organismes comme l’OMS ou le NHS, mais avec une hétérogénéité importante des dispositifs et des méthodes d’évaluation. Ils posent trois questions : quels modes de diffusion sont utilisés, quels sont les freins et leviers d’engagement, et quels sont les taux de rétention observés dans les études.​

Apports opérationnels : typologie, facteurs d’engagement et pistes de conception

La revue identifie six grands modes de diffusion : sites web, jeux / programmes assistés par ordinateur, applis web ou mobiles, robots et dispositifs connectés, expériences de réalité virtuelle, et interventions par SMS. Elle propose un cadre d’analyse de l’engagement des jeunes, articulé autour de facteurs liés à l’intervention (adéquation au quotidien, ergonomie, acceptabilité) et à la personne (motivation, capacités, opportunités de lien social et de confiance). Les résultats montrent une rétention moyenne élevée (≈79%), supérieure à celle rapportée en soins présentiels, avec des taux particulièrement favorables pour les jeux et programmes assistés (≈87%). L’article fournit des éléments concrets pour concevoir des outils plus engageants : réduction du texte, personnalisation, vidéo, interactivité, anonymat, sentiment de connexion à des pairs et à des professionnels crédibles.​

2. Points clés du document

  1. Les six modes de diffusion identifiés (sites web, jeux/programmes, applis, robots/dispositifs, réalité virtuelle, SMS) couvrent l’ensemble du « parcours » de soutien en santé mentale : prévention, psychoéducation, traitement, suivi et soutien entre les séances (p. 5-7, 10).​​

  2. La majorité des interventions reposent sur des approches de type thérapie cognitive et comportementale (TCC) ou entrainement aux compétences (cognitives, sociales), souvent adaptées de programmes présentiels, avec une forte concentration sur les troubles anxieux et dépressifs (p. 2-3, 5-6).​

  3. Les auteurs développent un cadre conceptuel de l’engagement des jeunes qui articule deux dimensions : influences propres à l’intervention (adéquation au mode de vie, ergonomie, attractivité) et influences propres à la personne (motivation, capacité à utiliser, opportunités de connexion et de confiance), inspiré du modèle COM-B et de cadres de changement de comportement numérique (p. 8-9).​​

  4. Les jeunes expriment des préférences très nettes pour des dispositifs : accessibles sur mobile, peu textuels, personnalisables, intégrant des vidéos, des éléments ludiques (gamification), des rappels par SMS et des possibilités de connexion aux autres ou à un professionnel, tout en garantissant l’anonymat et la sécurité des données (p. 8-10).​​

  5. Les taux de rétention sont globalement élevés : 79% en moyenne sur 67 études rapportant ces données, avec 56 études à au moins 70% de rétention ; les jeux et programmes assistés atteignent en moyenne 86,95%, devant les sites web (78,87%) et les applis (78,45%) (p. 6-7, 9-10, annexe 4).​​

3. Pistes d’action pour les acteurs locaux

  1. Intégrer des outils numériques centrés sur les usages réels des jeunes (smartphone, temps court, mobilité), en privilégiant des formats ludiques et interactifs inspirés des modes identifiés (jeux, micro‑modules web, SMS de soutien), plutôt que de longs contenus textuels en mode « brochure PDF » (p. 6-8, 10).​​

  2. Co‑concevoir les interventions avec des jeunes (focus groups, tests utilisateurs) pour affiner le langage, la quantité de texte, l’esthétique, les modalités de personnalisation et les systèmes de récompense, en s’appuyant sur les dimensions de « suitability » et « usability » décrites dans le cadre proposé (p. 8-9, annexe 5).​

  3. Travailler explicitement la confiance et la sécurité : associer les outils à des structures reconnues, rendre transparente la gestion des données, prévoir des espaces d’anonymat et de modération, et afficher clairement les preuves d’efficacité ou de pertinence clinique de l’outil (p. 8-10).​​

  4. Utiliser les interventions numériques comme complément au présentiel (devoirs, auto‑monitoring, rappels, soutien entre séances) pour renforcer l’engagement des jeunes dans les parcours de soins existants, plutôt que comme substitut isolé, en particulier pour les publics à comorbidités ou en crise aiguë (p. 2-3, 10-11).​

  5. Mettre en place un suivi structuré des taux d’usage et de rétention (logins, modules complétés, retours qualitatifs) pour ajuster les dispositifs en continu, en s’inspirant des recommandations méthodologiques de la revue (suivi de l’engagement, calcul des taux de rétention, prise en compte des facteurs de décrochage) (p. 4-7, 11).

4. Références complémentaires 

5. Analyse transversale — valeurs de Pratiques en Santé

  • Littératie : le document explicite les concepts d’engagement numérique, illustre les modalités d’évaluation (rétention, usage, expérience subjective) mais reste adressé à un public académique, peu adapté aux faibles niveaux de littératie en santé (p. 2-4, 8-9).​​

  • Empowerment : plusieurs interventions soutiennent l’auto‑surveillance, la fixation de buts et la gestion autonome des symptômes, mais la participation active des jeunes à la conception reste ponctuelle (p. 5-7, 10).​

  • Participation : le texte décrit des consultations d’usagers (entretiens, focus groups) pour ajuster certains outils, mais n’expose pas de démarche de co‑construction complète de programmes (p. 8-9).​

  • Santé communautaire : la dimension collective apparaît via les forums, discussions en ligne et espaces de partage entre pairs, mais la revue reste centrée sur des interventions individuelles plus que sur des approches communautaires territorialisées (p. 6-8, 10).​

  • Éthique : les questions de confidentialité, anonymat, crédibilité de la source et sécurité des données sont abordées comme déterminants clés de la confiance, mais l’analyse éthique structurée (consentement, gouvernance des données) reste limitée (p. 8-10).​​

  • Droits humains : l’article évoque peu explicitement l’équité ou les droits, mais souligne l’inégalité d’accès aux DHIs entre pays à hauts et bas revenus, ce qui pose des enjeux clairs de justice sociale (p. 5, 9).​

  • Intersectorialité : les partenariats éducatifs, sociaux ou communautaires apparaissent surtout à travers les contextes de recrutement (écoles, services de santé, universités), sans développement approfondi de modèles intersectoriels (p. 5-6).​

  • Partenariat : la revue insiste sur la nécessité de collaboration entre chercheurs, cliniciens, développeurs, et jeunes, mais décrit surtout des projets de recherche, pas de modèles opérationnels de partenariat durable (p. 10-11).​​

  • Lutte contre les discriminations : les auteurs discutent de la stigmatisation comme frein au recours aux soins, de l’importance de l’anonymat et de la réduction de la honte, mais n’analysent pas en détail les discriminations liées au genre, à l’origine ou au statut socio‑économique (p. 2-3, 8-9).

6. Évaluation de la fiabilité de la ressource

  • Pertinence scientifique : revue systématique enregistrée dans PROSPERO, basée sur quatre bases de données majeures (Cochrane, EMBASE, MEDLINE, PsycINFO), suivant les recommandations PRISMA, avec double sélection, outil de qualité MMAT et cadre théorique explicite (COM‑B, Digital Behaviour Change Framework). Les données s’arrêtent en 2018, ce qui limite l’actualité sur les outils les plus récents, mais la synthèse conceptuelle reste robuste.​​

  • Pertinence opérationnelle : l’article donne des enseignements directement utilisables sur les préférences et les obstacles d’engagement des jeunes (format, fonctionnalités, confiance, anonymat) et sur les taux de rétention associés à différents modes de diffusion, utiles pour le choix et la conception de programmes locaux. La traduction en outils concrets (guides, checklists, fiches pratiques) nécessite cependant un travail complémentaire d’adaptation pour les acteurs de terrain francophones.​​

7. QCM — 5 questions

Partie 1 — Questions (sans les réponses)

Question 1 (p. 5-7)

Quels sont les six modes de diffusion d’interventions numériques en santé mentale identifiés pour les enfants et les jeunes ?

a) Sites web, jeux/programmes assistés, applis, robots/dispositifs, réalité virtuelle, SMS

b) Sites web, podcasts, visioconférences, email, réseaux sociaux, serious games

c) Applis, téléconsultation, forums, blogs, SMS, visioconférences

d) Jeux vidéo, réseaux sociaux, télévision, radio, applis, email

Question 2 (p. 8-9)

Quels sont les facteurs d’influence qualifiés de « intervention‑spécifiques » dans le cadre conceptuel proposé ?

a) Motivation, capacité, opportunité

b) Stigmatisation, coût, distance

c) Adéquation (suitability), ergonomie (usability), acceptabilité

d) Adhésion, observance, satisfaction

Question 3 (p. 6-7, annexe 4)

Quel est le taux moyen de rétention rapporté pour l’ensemble des études incluant un indicateur de rétention ?

a) Environ 50%

b) Environ 79%

c) Environ 95%

d) Environ 30%

Question 4 (p. 6-7, 9-10)

Parmi les modes de diffusion suivants, lequel présente le taux moyen de rétention le plus élevé dans les études examinées ?

a) Interventions par sites web

b) Applis mobiles

c) Jeux et programmes assistés par ordinateur

d) Interventions par SMS

Question 5 (p. 2-3, 8-9)

Quel frein majeur à l’engagement des jeunes est particulièrement mis en avant dans la revue ?

a) Manque total d’accès à internet dans les pays à revenu élevé

b) Rejet massif des outils numériques par les professionnels

c) Problèmes de confiance (confidentialité, crédibilité), stigmatisation et difficultés à intégrer l’outil dans le quotidien

d) Manque d’intérêt des jeunes pour les contenus vidéo ou interactifs

Partie 2 — Correction commentée

Question 1 (p. 5-7)

✅ Réponse correcte : a) Sites web, jeux/programmes assistés, applis, robots/dispositifs, réalité virtuelle, SMS

📝 Explication : La revue identifie précisément six catégories : sites web, jeux et programmes assistés par ordinateur, applis (web ou mobiles), robots et dispositifs numériques, expériences de réalité virtuelle et interventions par SMS (text messaging).​​

Question 2 (p. 8-9)

✅ Réponse correcte : c) Adéquation (suitability), ergonomie (usability), acceptabilité

📝 Explication : Les auteurs distinguent deux grands types d’influences : intervention‑spécifiques (suitability, usability, acceptability) et personne‑spécifiques (motivation, capacité, opportunité), en s’appuyant sur le modèle COM‑B.​​

Question 3 (p. 6-7, annexe 4)

✅ Réponse correcte : b) Environ 79%

📝 Explication : Sur 67 articles rapportant les données, la rétention moyenne est d’environ 79%, avec plus de 80% des études affichant un taux de rétention supérieur ou égal à 70%.​

Question 4 (p. 6-7, 9-10)

✅ Réponse correcte : c) Jeux et programmes assistés par ordinateur

📝 Explication : Les analyses de sous‑groupes montrent une rétention moyenne de 86,95% pour les jeux/programmes assistés, contre 78,87% pour les sites web et 78,45% pour les applis, ce qui en fait le mode de diffusion le plus engageant dans cette revue.​​

Question 5 (p. 2-3, 8-9)

✅ Réponse correcte : c) Problèmes de confiance (confidentialité, crédibilité), stigmatisation et difficultés à intégrer l’outil dans le quotidien

📝 Explication : La revue insiste sur les préoccupations relatives à la confidentialité, à la crédibilité des interventions, à la stigmatisation, ainsi que sur les obstacles pratiques (manque de temps, outils peu intégrés au quotidien numérique des jeunes) comme freins majeurs à l’engagement.​​

8. Foire aux questions (FAQ)

  1. À quels jeunes s’adressent principalement les interventions numériques décrites dans cette revue ? (p. 2-3, 5)

    Les interventions ciblent des enfants et jeunes de 2 à 24 ans, avec une focalisation majoritaire sur les adolescents et jeunes adultes présentant des troubles anxieux, dépressifs ou des difficultés comportementales.​

  2. Quels types de troubles de santé mentale sont le plus souvent visés par ces interventions ? (p. 2-3, 5)

    Les troubles affectifs (anxiété, dépression, suicidabilité) sont les plus fréquents, mais certaines interventions ciblent aussi les troubles du spectre de l’autisme, le TDAH, les troubles du comportement alimentaire ou les addictions.​

  3. Quels sont les formats numériques les plus utilisés dans les études analysées ? (p. 5-7)

    Les sites web restent majoritaires, suivis par les jeux et programmes assistés par ordinateur, puis les applis ; les robots, la réalité virtuelle et les SMS sont moins fréquents mais en développement.​​

  4. Comment l’engagement des jeunes est‑il mesuré dans les études ? (p. 3-4, 8-9)

    L’engagement est mesuré par des indicateurs d’usage (fréquence, durée, profondeur), des taux de rétention, des auto‑questionnaires, des entretiens ou des observations, parfois complétés par des données logicielles (logins, pages vues).​​

  5. Quelles fonctionnalités semblent le plus favoriser l’adhésion des jeunes aux outils numériques ? (p. 8-9)

    Les jeunes plébiscitent des interventions peu textuelles, visuelles (vidéos, animations), personnalisables, intégrant des rappels, un certain degré de ludification et des options pour interagir avec des pairs ou un professionnel.​

  6. Les outils numériques remplacent‑ils les suivis en présentiel ? (p. 2-3, 10-11)

    La revue montre qu’ils sont surtout utilisés comme compléments (prévention, psychoéducation, devoirs, suivi), et souligne les limites des outils seuls pour gérer les comorbidités complexes ou les crises aiguës.​

  7. Quelles sont les principales recommandations des auteurs pour les développeurs et les services ? (p. 10-11)

    Ils recommandent de concevoir des outils adaptés au style de vie des jeunes (mobile, flexible), co‑conçus avec eux, intégrant des éléments de confiance et de connexion sociale, et de mieux standardiser la définition et la mesure de l’engagement dans les études futures.​​

9. Réécriture en FALC 

Titre FALC

Les jeunes et la santé mentale avec le numérique

Résumé FALC

Contexte et enjeux

Beaucoup de jeunes ont des problèmes de santé mentale.

Ils ont souvent du mal à trouver de l’aide.

Internet et le téléphone portable peuvent proposer de l’aide.

Ce document regarde beaucoup d’études sur ces outils.

Il cherche quels outils sont utilisés et si les jeunes les utilisent vraiment.

Apports pour le terrain

Les outils peuvent être des sites, des jeux, des applis ou des SMS.

Les jeunes aiment les outils simples, clairs et sur leur téléphone.

Ils aiment les vidéos, les images et la possibilité de personnaliser.

Ils utilisent plus les outils quand ils se sentent en sécurité.

Ils restent assez souvent jusqu’au bout des programmes.

Points clés FALC

  1. Différents types d’outils

  • Certains outils sont des sites internet.

  • D’autres sont des jeux sur ordinateur ou console.

  • Il existe aussi des applis sur téléphone.

  • Parfois, on utilise des robots, la réalité virtuelle ou des SMS.

  1. Ce que préfèrent les jeunes

  • Ils veulent peu de texte compliqué.

  • Ils préfèrent des vidéos, des images et des exercices courts.

  • Ils aiment choisir et personnaliser l’outil.

  1. Ce qui aide à utiliser l’outil

  • L’outil doit marcher sur téléphone ou ordinateur facilement.

  • Les jeunes doivent comprendre tout de suite comment l’utiliser.

  • Des rappels par message peuvent aider à continuer.

  1. Ce qui bloque les jeunes

  • Les jeunes ont peur pour leurs données personnelles.

  • Ils ne font pas confiance à certains sites ou applis.

  • L’outil est parfois difficile à intégrer dans leur vie de tous les jours.

  1. Les jeunes restent souvent dans le programme

  • Beaucoup de jeunes vont jusqu’à la fin des programmes.

  • Les jeux semblent garder plus longtemps les jeunes.

  • Cela veut dire que le numérique peut être utile pour aider.


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